Створення котла відьми від Dawson Chen

  1. Передісторія
  2. завдання
  3. концепт
  4. Блокаут
  5. Моделювання та текстурування каменів
  6. Земля.
  7. Оверпейнт
  8. Marmoset Toolbag і освітлення
  9. Реквізит і фіналізація

Привіт! Мене звати Dawson Chen . Я вчуся на курсі Stylized 3D Asset Creation for Games, який веде Kevin B. Griffith в школі CGMA. Я розповім про те, як виконував одне із завдань цього курсу.

Я розповім про те, як виконував одне із завдань цього курсу

Передісторія

Я закінчив чотирирічну програму в Sheridan College і отримав ступінь бакалавра мистецтв і анімації. У коледжі я освоїв більшість з моїх «традиційних» навичок, наприклад, малювання і живопис. Після випуску я поступив на річну програму Game Arts в Seneca College, де я навчився моделювання і текстуруванню.

Потім я отримав посаду художника по оточенню в компанії Gameloft Montreal, де і працюю до сих пір. Нещодавно ми випустили нову гру Gangstar New Orleans, яка стала моїм першим офіційним релізом.

завдання

Метою роботи було створення невеликої 2.5D віньєтки, що включає кілька елементів з різних матеріалів: каміння, земля, листя і що-небудь, зроблене людиною. Аналогічним чином створюється оточення для ігор, на кшталт Diablo 3 і League of Legends. Ми використовували чотири текстури з роздільною здатністю 2048, по одній для кожного елемента. Презентація та освітлення фінальної сцени повинні були виконуватися в Marmoset Toolbag.

концепт

Я вирішив зробити котел відьми з зіллям, який стоїть посеред лісу. Зазвичай я спочатку малюю кілька концептів, але в цей раз час був обмежений. У мене був тільки швидкий скетч загальної ідеї, тому я знайшов на Artstation прекрасний малюнок Grace Liu . Він допоміг мені визначитися з настроєм і кольоровою гамою моєї роботи, і я спробував уявити котел всередині цього малюнка.

Блокаут

Я зробив блокаут в 3ds Max, щоб отримати уявлення про масштаб і розташування більшості елементів. Все виконано базовими формами. У фінальній роботі я не використовував жодного з цих мешів.

Моделювання та текстурування каменів

Потім я відкрив Photoshop і почав малювати камені. Я використовував меши з блокаута як референс і намальовані їх приблизні форми. Коли я був задоволений результатом, то повернувся в 3ds Max і почав моделювання. Я призначив намальовану текстуру на площину і почав обрізати її за формою каменів.

Потім я став надавати камінню обсяг. Я витягав області площині відповідно до малюнком. Ця частина може викликати труднощі. На те, щоб сформувати потрібну форму, не надто розтягнувши при цьому текстуру, піде якийсь час. Після того, як я закінчив з камінням, я помістив їх на місце блокаут заважав, щоб подивитися, як вони вписуються в сцену.

Земля.

Я намалював дві тайловие текстури: одну для каменю, іншу - для трави. Потім я змішав їх разом, намагаючись зберегти форму травинок. Після цього на окремому шарі я накидав тіні. Я не деталізував їх, тому що на цій стадії я ще вношу зміни. Я також намалював коло в альфа-каналі, щоб задати округлу форму основи сцени і зробив траву по краях.

Оверпейнт

Я накидав швидкий оверпейнт реквізиту, який мені треба було створити на наступній стадії роботи. Мені подобається цей прийом, тому що він допомагає врахувати все, що залишилося зробити і подивитися, чи можу я десь обійтися дублікатами одного з предметів. Як ви бачите, кілька з них відсутній у фінальній версії. Отримавши зворотний зв'язок від викладача, я вирішив, що буде краще їх прибрати і зосередити свою увагу на чаклунський темі.

Marmoset Toolbag і освітлення

Перед цим кроком я додав дерева і листя. Вони були зроблені тим же способом, що і камені.

Я імпортував сцену в Marmoset Toolbag і зробив перший пас освітлення. Воно дуже просте. Один головний тепле світло йде зверху зліва і холодний контурний світло позаду сцен підкреслює силует об'єктів. Потім я додав кілька точкових світильників (omni light), розставивши таким чином акценти (вогонь, книга і тд).

Потім я додав кілька точкових світильників (omni light), розставивши таким чином акценти (вогонь, книга і тд)

Реквізит і фіналізація

Фінальним кроком стало створення реквізиту. На відміну від решти сцени, виконаної в 2,5D, всі предмети - тривимірні. Це дозволило мені обертати і переміщати їх по сцені. Після того, як я закінчив текстурирование, я розставив їх по місцях.

Нарешті, я зробив ще один пас рендеру для наведення лиску. Я почистив деякі області каменів і дерев і додав деталі і додаткові акценти. Потім я переконався, що тіні на землі відповідають формі каменів і реквізиту, після чого намалював вицвілі області трави. Як вишеньки на торті я зробив бульбашки в чаклунський зілля.

Як вишеньки на торті я зробив бульбашки в чаклунський зілля

Мені сподобалося створювати цю сцену. Здорово, що у мене був час отрисовать все, що я хотів і довести її до бажаного результату. Це була відмінна можливість попрактикуватися в малюванні текстур вручну, адже раніше мені майже не доводилося мати з цим справи.

Оригінал статті знаходиться тут .

Читайте новини першими на нашому каналі в телеграм .

Новости